Thierry Crouzet

Lire, jouer, écrire avec Lovecraft

NetLittérature 1/107

C’était une nuit de l’été 1984, fin août, un soir d’orage. Il pleuvait sur le parking de la résidence où je logeais à Montpellier, il pleuvait aussi autour du manoir que nous explorions à la recherche d’un assassin, suivi de meurtre en meurtre jusqu’à la demeure de son enfance, celle où nos pas nous ramènent presque toujours avec nos démons.

Sur la table, des bouteilles de Coca, de jus de fruit, des cendriers débordants de clopes, quelques dés, des figurines en plomb, jamais d’alcool, les esprits devaient rester clairs. Autour des étudiants, cheveux gras, mal sapés, mal rasés, yeux brillants. On ne les surnommait pas encore geeks. Mais voilà, ils étaient là, ils murmuraient pour ne pas attirer l’attention. Des gouttes d’eau dégoulinaient des arbres. Cloc. Cloc. Un grincement. Le goutte-à-goutte reprenait. Nous n’étions pas fiers, pourtant il fallait avancer. Pousser la porte vermoulue. Le vent s’était levé. Les branches d’un platane grattaient la façade du manoir. Ou peut-être c’était, dehors, vraiment je veux dire, sur le parking. Une tornade soulevait des feuilles mortes comme si nous étions en automne.

Nous avions tous lu L’Affaire Charles Dexter Ward, La couleur tombée du ciel, Dans l’abîme du temps, L’Appel de Cthulhu. Quand nous ne lisions pas les nouvelles de Lovecraft, ou de ses épigones comme August Derleth, nous les réinventions nuit après nuit, au risque le jour venu de passer pour fous, parce que nous racontions nos courses poursuites, nos combats, nos blessures, nos terreurs face à des monstres abyssaux échappés du fond des âges.

Dans les restaurants universitaires, dans les cafés, nous ne parlions pas des dernières fêtes, mais de nos parties de jeux de rôle. Nous vivions dans un monde immense, démesuré, qui étendait la réalité jusqu’aux confins de l’univers et du temps. Rien n’était impossible pour nous du moment que nous pouvions l’imaginer, et notre imagination était sans limites.

Nous avions conscience d’expérimenter quelque chose de neuf, comme la génération psychédélique avec le LSD. Notre drogue, c’était un jeu social, un jeu collaboratif, sans notion de vainqueur ou de perdant, c’était surtout et avant tout une expérience esthétique intégrale. Entrer dans une des plus grandes œuvres littéraires du XXe siècle, se l’approprier, la remixer, l’habiter. Je lisais les lettres de Lovecraft, je le suivais au quotidien pour mieux comprendre son univers. Je refaisais les trajets entre son appartement de Providence et la cantine où il rejoignait ses amis. J’étais Lovecraft, chacun de ses personnages, de ses monstres, de ses rêves et cauchemars. Il a dit : « Tout ce que j’ai écrit je l’ai rêvé. » Nous, tout ce qu’il a écrit et rêvé, nous l’avons joué.

Nous n’étions pas des acteurs, nous n’obéissions à aucun script, nous pénétrions dans une autre dimension de l’existence par la porte que nous ouvrait le maître du jeu. Nous n’étions pas en représentation. Nous étions nos seuls spectateurs avec pour seule ambition de plonger plus loin, d’explorer une autre possibilité de la réalité, un autre niveau de conscience.

Quand les deux dés à dix faces roulaient sur la table, le rouge pour les dizaines, le noir pour les unités, la Ford T sautait au-dessus de la rivière ou au contraire s’y noyait, le couteau atteignait sa cible ou la manquait, la folie nous frôlait ou nous ravageait. Un film, un livre, une pièce de théâtre, un concert jamais ne nous procuraient d’aussi fortes sensations. Pour une partie, nous étions prêts à tout lâcher, les amours, les cours, jusqu’aux examens pour les plus pénétrés par l’extase.

Nous avions la certitude illusoire d’être à part. D’être affranchis. De défricher des possibles. Avec toujours cette difficulté de ne pas comprendre ceux qui ne nous comprenaient pas. Pourquoi la plupart des étudiants se contentaient-ils encore des drogues anciennes ? Pourquoi la nôtre ne leur faisait-elle rien ? Pourquoi le jeu de rôle restait-il marginal ?

Il exige peut-être une topologie cérébrale particulière, une pensée réticulaire plutôt que linéaire. Je l’ai pressenti en initiant au jeu mes fils et certains de leurs amis. Quelques enfants franchissent immédiatement la porte. Elle s’ouvre devant eux, leur main se pose sur la poignée, ils la tournent et changent de dimension (et mes fils, comme si je leur avais transmis le don). Les autres, plus nombreux, se maintiennent en deçà.

Quand le maître leur dit : « La vieille route monte vers le sommet de la montagne », ils ne voient quasiment rien, là où un joueur en puissance sent la poussière de la terre battue, les cailloux prêts à rouler dans le vide, la résine des sapins dans la vallée, la neige des cimes, le ruisseau au pied du glacier, les frémissements de la nature, les bêtes à l’affût. Beaucoup de geeks ont ce pouvoir. Il les fait geeks, et geeks ils font le jeu, avec art, avec mesure, avec un goût évident pour l’indicible si cher à Lovecraft.

Tout ce qui ne peut être dit il faut le taire. Pas de grandes descriptions, d’envolées, d’excès de qualificatifs. Juste esquisser. Poser la montagne. La route. Éventuellement un pont branlant. Ne pas en révéler davantage, laisser les imaginations s’enflammer, entrer en résonnance, créer des déflagrations plus fortes que la réalité.

Le jeu de rôle est un art minimaliste, avec beaucoup de place pour le silence, pour les interstices que les esprits bien vivants peuplent et démultiplient. Un scénario, en lui-même, n’aligne que des faits. Il n’est pas plus art que le cahier des charges d’une installation dans un musée. L’art jaillit au moment du jeu, éphémère, non enregistrable. Il s’oppose à la numérisation du monde, à sa reproduction mécanique infinie, il ouvre une brèche qu’il réserve à la seule vie. « J’y étais ce soir-là et c’était extraordinaire. J’y étais et c’était un chef-d’œuvre. Il ne se répétera jamais, vous ne me croirez pas, je n’en aurai pas moins connu un frisson qu’aucun collectionneur milliardaire ne se payera jamais. »

Oui, de la fierté d’avoir éprouvé tout cela, et comme une satiété, une sorte de satisfaction. Plus aucune envie d’aller déterrer des trésors bien réels ou de faire fortune. Quand j’ai commencé à travailler, je suis entré dans une nouvelle histoire. C’était sérieux comme un bon scénario, avec tout le sérieux consacré à la beauté, mais seulement avec elle, sans le poids des emmerdements quotidiens. J’étais dans une grande partie, sauf que mes collègues ne jouaient pas. Je pouvais leur faire très mal. Ils ne soustrayaient pas les points de vie à leur feuille de personnage, mais à leur compte en banque ou à leur amour propre. Il valait mieux fuir. On ne joue bien qu’avec d’autres joueurs.

François Bon, dans ses textes dédiés à Lovecraft, qu’il traduit, qu’il ausculte, qu’il suit à la trace jour après jour, évoque « la force et la densité de l’écriture, sa capacité à susciter un monde ». Le jeu de rôle a le même pouvoir, il suscite des mondes, et aussi de la littérature, il est de la littérature orale interprétée sur une base écrite, le scénario. Il incarne une des métaphores littéraires les plus anciennes : la nuit, près du feu avec les lucioles des braises, l’aède brode tel un jazzman autour d’un thème ; ses auditeurs reprennent le fil, l’entraînent vers l’imprévu, il s’agit bien de littérature, d’une autre littérature, encore non identifiée maintenant que l’aède/maître du jeu n’est plus le seul conteur, une littérature fille en toute logique d’une époque qui place l’interactivité au premier plan.

Lovecraft entretenait une passion pour les géométries non euclidiennes, pour les portes dans les recoins des murs qui ouvrent sur des espaces vertigineux. La littérature jouée au cours d’une partie appartient à ces dimensions distordues jusqu’à nous faire perdre le sens du temps. Cinq comploteurs, le cul sur leur chaise, les mains sur la table ou agrippées à la clope, jouissent en égoïste. L’art pour l’art n’a jamais atteint un tel sommet. Le génie narratif, le suspens, la tension psychologique, les frémissements des corps, une fossette qui se crispe, un rien et le récit bascule vers l’imprévisible, vers une séquence avec laquelle il faut jongler, comme un Dieu qui jette des atomes vers le ciel et doit les faire retomber en une forme immédiatement cohérente.

Je retrouve ces plaisirs quand j’écris. Partir sur une idée, une esquisse, contempler des embranchements s’ouvrir d’eux-mêmes, les emprunter vaille que vaille. Un personnage s’ajoute, il a une relation avec un autre, je leur déniche un tiers qui les relie dans leur passé. Les choses se compliquent, s’obscurcissent. Je me fiche de savoir où elles conduiront, seule la route importe, celle de l’écriture, de la lecture, du jeu. Trois perspectives convertibles l’une en l’autre et que je confonds très souvent parce qu’elles se fertilisent.

J’ai cessé de jouer à la fin des années 1980, quand je me suis mis à jouer en grandeur nature, aussi quand je n’ai plus réussi à renouveler le jeu. En tant que scénariste, j’étais arrivé devant une espèce de barrière. Impossible d’aller plus loin, d’augmenter la dose du psychotrope. À cette époque, j’ai également commencé à « écrire » pour chercher ailleurs. Alors le jeu de rôle s’est déplacé pour moi. Il est devenu littéraire au sens traditionnel, mais cette littérature doit tout à cette forme antérieure, presque ésotérique, sans aucun doute initiatique, car on n’y vient jamais seul, mais toujours avec un guide, un peu comme les anciens Grecs qui entraient en philosophie avec un maître. J’ai eu des maîtres en littérature comme Lovecraft, Flaubert, Proust, et des moins connus, dont les prénoms, suffisent à les immortaliser : Denis, Jean-Hugues, Gilbert, Alice, Michel, Jean-François, Sylvie, Christophe… paradoxalement de grands lecteurs, comme par hasard.

Cette immense famille se divise entre les joueurs majoritaires et les rares maîtres, les uns et les autres pouvant échanger leur rôle, mais chacun avec une préférence bien marquée. Un joueur naturel peut animer un scénario, mais en écrire ne le passionne pas le plus souvent. Par analogie avec le théâtre, et elle ne vaut pas grand-chose, on a d’un côté des interprètes et de l’autre des auteurs, les hybrides également doués étant les exceptions qui confirment la règle.

Autant les joueurs peuvent lever le pied, moins jouer, autant les maîtres-scénaristes doivent tout donner. Leur art n’accepte pas le dilettantisme. C’est toutes les nuits qui envahissent tous les jours. Alors quand l’extase s’efface, quand le dépassement paraît inaccessible, et surtout quand on l’estime impossible, la retraite s’impose. En tout cas, j’ai effectué ce choix. Je me suis retiré du jeu de rôle.

J’ai arrêté le jeu non par manque de temps, mais parce que j’ai perdu la fulgurance du poète. Comme Rimbaud, j’ai renoncé pour mener d’autres guerres et vendre des armes. Je n’ai pas été le seul. Beaucoup de mes amis joueurs aussi ont perdu de leur virtuosité, de leur génie d’improvisation, de leur inventivité fabuleuse. À un moment donné, un rouage s’est bloqué en nous. Le jeu de rôle exige peut-être un don de l’enfance préservé le plus tard possible dans l’âge adulte. Je ne suis sûr de rien, je ne théorise pas, j’évoque mon ressenti.

Un lien éventuellement à suivre avec les illuminations des mystiques, des philosophes, des artistes, des scientifiques… Ces brusques surgissements du tout autre dont parlent Gandhi ou Sri Aurobindo. Elles frappent les jeunes spontanément, le plus souvent avant la trentaine. Cette capacité à l’extase est peut-être nécessaire pour faire de nous des joueurs de l’imaginaire. Après, ça devient plus difficile. Nous devons recourir à la méditation ou à des substances exogènes. Bien sûr, l’existence de cas particuliers et de phénomènes ne saurait contredire une tendance générale.

Un joueur âgé risque d’être blessé par mes commentaires. Qu’il n’oublie pas que je suis certainement plus âgé que lui. Je pleure les lumières perdues, mais sans nostalgie, parce que j’en ai trouvé d’autres, tout aussi grisantes en même temps que plus classiques. Avec le jeu de rôle, j’entretiens un rapport du souvenir. Cette expérience est irrémédiablement liée à une époque glorieuse de ma vie. Je ne la regrette pas et ne cherche à la ressusciter qu’avec mes enfants, pour les initier et que d’eux-mêmes, éventuellement, ils ouvrent les portes qui me sont désormais fermées.

D’autres joueurs de ma génération ont peut-être réussi à franchir la barrière. À transcender le jeu. Mais comment dépasser l’indépassable ? Cette impossibilité seule explique ma retraite. Je suis allé au bout. Je n’ai pas eu la lucidité immédiate de Rimbaud. J’ai tenté d’escalader l’obstacle, et je m’y suis cassé la figure. Alors j’ai renoncé, mes amis les plus créatifs avec moi.

Jouer pour jouer n’avait plus d’intérêt. Jouer pour passer le temps ou nous retrouver entre potes aurait été un sacrilège. J’ai joué pour vivre, non pas pour fuir une vie peu aventureuse. Il existe ainsi dans tous les arts des voies qui se ferment pour quelques auteurs ou même pour leur génération. Je l’ai accepté.

Le jeu de rôle a quelque chose de rock’n’roll : jeune on y atteint son meilleur, après on s’assagit. Dans certains domaines de l’art comme dans les mathématiques, les œuvres de génie sont presque toujours à chercher au début des carrières. Alors on change de registre, on expérimente des formes compatibles avec la vieillesse. Voilà que je vous raconte mes choix, comment j’ai basculé d’une écriture à une autre et même à d’autres.

Si durant ma vingtaine un de mes scénarios avait été édité par une maison prestigieuse, j’aurais peut-être persévéré, je serais devenu un professionnel du jeu. J’en doute. Je n’ai jamais eu besoin de personne pour continuer dans une voie que je croyais mienne. J’ai arrêté le jeu parce que j’en avais fini avec lui autant que lui avec moi.

Une brève histoire, commencée en 1980 avec le numéro 4 de Jeux & Stratégie et sa couverture sur Donjons & Dragons, une histoire lancée en 1983 à Montpellier quand je rencontre des joueurs et écris aussitôt pour eux, achevée avant la fin de la décennie. Rétrospectivement, j’ai l’impression que ces quelques années pèsent plus lourdement dans mon passé que toutes celles qui ont suivi, un peu comme ses deux années de guerre d’Algérie pesaient dans la besace de mon père, en tous cas d’un semblable poids en mots.

Pour lui tout s’est arrêté par la démobilisation, pour moi par un échec, la fameuse escalade interrompue avant le sommet. Je la comprends mieux aujourd’hui. J’ai tenté d’effacer la distance entre le scénariste et les joueurs, de confondre les rôles, de faire que tout le monde écrive et joue en même temps. Je n’y ai pas réussi, malgré quelques expériences rassemblant parfois une trentaine de participants. Je me suis vu dans l’obligation de conserver un démiurge, selon les vieux principes de l’auteur tout-puissant, et donc il était préférable d’en rester avec la littérature à l’ancienne.

Depuis, beaucoup de jeux collaboratifs inspirés du jeu de rôle ont été inventés. J’en ai testé quelques-uns, tous s’ancrent dans le ludique et nous éloignent de l’art, bien en deçà de ce qu’un scénariste en état de grâce atteint avec ses joueurs. Je n’ai retrouvé cette sensation que bien plus tard quand j’ai commencé à bloguer, à publier jour après jour, à la vitesse de la pensée, donnant l’occasion aux lecteurs de réagir, de critiquer, de proposer, de façonner. Alors le blogueur devient une sorte de scénariste, toujours tenté de réduire la distance avec son public de lecteurs/joueurs, jamais capable de l’annihiler.

À vingt ans, je suis ainsi tombé sans en prendre conscience dans le dernier grand mouvement esthétique du XXe siècle et qui préfigurait celui à l’orée du siècle suivant. Les critiques n’en ont pas encore pris la mesure. Il faut dire que nous formions une bande d’énergumènes chevelus, guère sexy, souvent boutonneux, éparpillés aux quatre coins du monde. Aucun New York ou Paris ne concentrait notre école, mais plutôt les sous-sols des amphithéâtres où par hasard nous poursuivions des études, parce qu’il le fallait bien, parfois les arrière-salles des maisons des jeunes, ou quelques villas secondaires délaissées durant la morte-saison. Tout s’est joué dans l’indifférence de l’intelligentsia de l’époque, alors occupée par des considérations dont nous avons déjà tout oublié.

Une esthétique radicalement nouvelle ne peut naître sous les projecteurs. Il est question avec elle de narration non linéaire, d’interactivité, de polyphonie, d’immersion mentale et physique, d’expérience totale et collective. Un cocktail unique dans l’histoire de nos arts, à la frontière extrême de la littérature, mais à coup sûr encore dans son champ, et encore très loin de celui du jeu vidéo.

C’est mon point de vue bien sûr. Qui explique pourquoi j’ai arrêté de jouer à force de trop attendre du jeu. J’ai cherché ailleurs et j’ai trouvé dans les arts une espèce de quintessence esthétique, jusqu’à réinventer une écriture interactive avec le blog. Boucle bouclée. Affermie en quelque sorte. J’ai dorénavant une bonne base pour continuer la route. La certitude que tout cela participe à une histoire, la mienne, celle aussi de ma génération, et de toutes celles qui lui succéderont, et qui à leur tour ouvriront la porte mystérieuse cachée par Lovecraft dans le coin d’une chambre biscornue.

PS : Texte écrit en 2015 quand j’ai commencé à retravailler L’Affaire Deluze.